Tudo começou quando o meu grande amigo, o Bruno Cobbi, me encarregou da tarefa de ensinar a prima dele e duas amigas a jogarem RPG. Ele achava que eu era a pessoa mais indicada porque eu manjo bem de rpg e sou um cara didático. Muito mais que uma tarefa o velho Bruno acabou me dando um presente e tanto, quando percebi que estas três meninas que nunca jogaram, juntamente com o meu filho, formavam o melhor grupo de rpg que eu jamais tive.
É espantoso como um bando de novatos deixou no chinelo dezenas de jogadores experientes que passaram por minhas mesas nos últimos 15 anos. Os jogos são de uma leveza fantástica, recheados com descrições e interpretações primorosas, doses cavalares de diversão e bom humor e acima de tudo aquele brilho que apenas uma mulher trás para a mesa de jogo. E no meu caso como eu sou um maldito M-U-T-C-H-O so
rtudo, na minha mesa tem três.
Dei a este novo grupo a missão de criarem o cenário. Isso mesmo. Para um bando de fraudinhas que ou nunca tinha jogado (as meninas) ou nunca tinha passado do décimo nível (o meu filho) eu dei a missão que assusta e deixa até mesmo fora de combate alguns dos autores mais conhecidos do mundo. Nada de cenários prontos, nada de cidades famosas, nada dos defeitos que os cenários feitos por aí trazem. E o resultado? Foi acima do esperado. Temos até agora:
Um príncipe anão exilado que tem como melhor companheira e provavelmente única amiga do mundo uma meio-elfa ranger. O mundo dos dois vai sacudir quando o reino dos anões entrar em guerra (motivos ainda desconhecidos) com o reino dos elfos da Bruma e dos elfos do Deserto.
Uma humana, criada por elfos e ladrões, descobriu que sua história tem a ver com o antigo deus dragão enlouquecido, a muito destruído e cujo espírito foi separado e dividido em 4 partes. Quando o castelo do marquês sumiu dentro do teleporte mágico, ela foi a única do grupo que ainda estava dentro. O que será que vai acontecer com ela?
A vida de Ruvelia II, princesa aventureira fujona de Blumenshire tem sido agitada. Ela já ajudou a derrotar um pequeno exército de mortos-vivos, combateu magos, entre tantas outras façanhas. Mas nada a preparou para ter de escoltar a si mesma – a princesa – de volta ao seu castelo. Graças ao incidente no castelo do marques de Heráclion ela agora se vê envolvida numa trama que pode lançar seu país querido numa terrível guerra civil.
O grupo já lutou ao lado de Jozan White-Light, clérigo humano do deus dos mares, um aventureiro de nível 37. Já fizeram parte do bando mercenário da “Espada Noturna” sob o comando de Galfgarion o ex-paladino e atualmente cavaleiro negro, juntamente com One-Eyed Alice, sua capitã e amante e Dave – o mais mentiroso e fanfarrão de todos os arqueiros do mundo conhecido. Além deles, outros tantos heróis e vilões hão de cruzar o caminho dos aventureiros, como o Duque de Málaga. Outras perguntas pairam no ar: que ligação tem a tatuagem de Dórien com a perturbação das linhas místicas que regem o universo? Por onde estará Hellen, a irmã a muito perdida de Läella? E quem será Cirden Luminiel, um misterioso mago que parece ser a única ligação entre tão distantes vidas?
Com personagens tão ricos e descrições tão maravilhosas dos meus jogadores seria injusto que eu – enquanto mestre não providenciasse melhorias no sistema. Além dos dois talentos de brinde do mestre que eu dei a cada jogador resolvi também mudar algumas coisas do sistema d20. O que começou com a leitura do artigo “15 tips to 4th edittion by star wars saga”, acabou desenbocando para toda uma nova maneira de ver o d20. Uma maneira mais orgânica, simples e poderosa: como pede a história dos meus 04 heróis.
Segue abaixo uma compilação das mudanças que fizemos na regras – espero que gostem.
PROPOSTAS DE ALTERAÇÃO DAS REGRAS DO D&D
1 – Muda-se o limite de níveis de personagem de 20 para 40, dessa forma, prolongando a vida útil de desafio dos personagens.
2 – Mais pontos de habilidades: A cada 4 níveis dois pontos de habilidades para distribuir em duas habilidades diferentes.
3 – Só é possível realizar um ataque padrão por rodada. Ataques extras são permitidos desde que o personagem tenha talentos que justifiquem o segundo ataque. O talento Ataque Extra permite que o personagem faça um segundo ataque, dividindo como desejar o seu bônus total de ataque. Cada vez que este talento é adquirido ele dá direito a mais um ataque e mais uma nova divisão.
4 – Os personagens causam mais dano à medida que evoluem: adiciona metade do nível do personagem ao total de dano causado em qualquer ataque. Isso explica porque guerreiros de nível 10 são mais perigosos que guerreiros de nível 1.
5 – O modificador de força utilizado para determinar o dano de um personagem que empunhe a arma com duas mãos passa de x1,5 para x2. Um guerreiro de nível 1, com força 18, empunhando um machado de duas mãos causaria 1d12+8 de dano ao invés de 1d12+6.
6 – Os pontos de vida iniciais sobem: passam a ser 3x o valor do dado máximo no primeiro nível de personagem, somado ao bônus de Constituição. Um ladino anão, com Con 20 (+5) começaria o jogo com 23 pontos de vida (d6x3= 18 + 5).
7 – O CA (classe de armadura) ou defesa deixa de existir. No lugar dele é utilizado as jogadas de proteção: reflexos para esquivar dos ataques, fortitude para evitar efeitos físicos e vontade para evita efeitos mentais. O cálculo base é 10 + nível do personagem ou bônus de armadura + Bônus de Habilidade + Talentos.
8 – As armaduras não são mais cumulativas com a jogada de Reflexos. Ou usa o bônus de armadura para determinar a jogada de Reflexos ou o bônus por nível.
9 – Não existem mais diferentes graduações de perícias. As perícias agora só são de quatro categorias: de classe/outra classe e treinada/não treinada. O teste de uma perícia é feito com 1d20 + ½ nível do personagem + Habilidade. Perícias Treinadas recebem um bônus de +5 nos testes. Assim, um bardo de nível 6 e Car 22 (+6) pode usar Atuação (treinado) com um bônus total de +14 (3+6+5). As listas de perícias de classe e de outra classe permanecem inalteradas.
9.1 – Valores iniciais de Perícias e Custos: Cada personagem começa o jogo no primeiro nível com 10 pontos para gastar em suas perícias. O custo de uma perícia de classe é de 1 ponto e da perícia de outra classe são 2 pontos. Para deixar uma perícia Treinada o custo é sempre de +1 ponto.
9.2 – Lista de perícias simplificadas:
- Acrobacia (Acrobatics) = Arte da Fuga (Escape Artist) + Cambalhota (Tumble) + Equilíbrio (Balance)
- Atletismo (Atletism) = Escalar (Climb) + Natação (Swim) + Saltar (Jump).
- Enganação (Deception) = Blefar (Bluff) + Disfarce (Disguise) + Falsificação (Forgery)
- Furtividade (Stealth) = Esconder-se (Hide) + Mover-se em Silêncio (Move Silently) + Punga (Sleight of Hand)
- Mecânica (Mechanics) = Abrir Fechaduras (Open Lock) + Desativar Mecanismo (Disable Device) + aplicações de alta tecnologia
- Percepção (Perception) = Observar (Spot) + Ouvir (Listen) + Procurar (Search) + Sentir Motivação (Sense Motive) + outros sentidos
- Persuasão (Persuasion) = Diplomacia (Diplomacy) + Intimidar (Intimidate) + Obter Informação (Gather Information).
9.3 – A cada novo nível o personagem recebe 2 pontos de perícia para comprar perícias novas ou para Treinar novas perícias.
10 – A Iniciativa deixa de ser uma habilidade secundária e passa a ser tratada como uma perícia comum à todas as classes. Foco em Perícias (Talento) dá um bônus de +5 nos testes da perícia e aqueles talentos que davam +2 em duas perícias diferentes deixam de existir.
11 – A maioria das magias exige agora uma jogada de ataque para acertar e liberar seus efeitos. O teste é feito como se fosse um ataque normal do personagem.
12 – O dano da magia agora recebe um bônus de dano igual ao bônus de Int do Mago, de Car do Bardo, Paladino ou Feiticeiro, de Sab do Ranger, Clérigo e Druida, acrescido de ½ nível do personagem. Por exemplo, um mago de nível 30, com Int 25 que lance a magia “raio de gelo” (magia de nível zero) causaria um dano de 1d3+22! Isso sim é uma explicação plausível para magos serem tão poderosos.
13 – Talentos Metamágicos não elevam mais o nível da magia. O antigo valor de aumento de nível da magia agora significa quantas magias de mesmo nível o personagem precisa gastar para lançar aquela magia. Por exemplo, um clérigo que queria lançar Curar ferimentos leves usando o talento “Magia sem Gestos” gasta duas magias de nível 1 para fazer o efeito desejado.
14 – Os pontos de vida são recuperados à seguinte taxa: bônus de Con + Nível do personagem por período de descanso (8 horas). O uso da perícia Cura também soma ½ nível do personagem na hora de determinar efeitos como estabilização e cura parcial. O personagem pode curar-se através da perícia Meditação. Cada hora de Meditação é equivalente a 8 horas de descanso. Entretanto o personagem que está meditando está completamente indefeso, podendo ser morto por um simples “ataque de misericórdia”.
15 – Os itens mágicos agora possuem um limite de carga, ou seja o personagem só pode usar uma certa quantidade deles por vez: dois acessórios, uma capa, um traje, um chapéu, uma arma mágica e um par de sapatos. Alguns itens vão exigir um nível mínimo para ser usado, como por exemplo, a Vingadora Sagrada que exige 15 níveis de personagem.
16 – Os acertos críticos são mantidos, mas com diferenças: não é preciso mais confirmar o crítico. Os multiplicadores das armas x2, x3 e x4 continuam valendo.
Exemplo de personagem
Jardel, guerreiro humano, nível 1
Atributos: 16, 15, 15, 13, 11, 10.
Habilidades:
F: 16 (+3)
D: 15 (+2)
Co: 15 (+2)
I: 13 (+1)
S: 10 (0)
Ca: 11 (0)
Perícias: 10 pontos
Atletismo + FOR = +3 +5 (foco)
Percepção + SAB = +0 + 5 (treinado)
Cavalgar + DEX = +2
Sobrevivência + SAB = +0 + 5 (treinado)
Iniciativa + DEX = + 2 + 5 (foco)
Cura + SAB = +0
Furtividade + DEX = +2
Reflexos: 10 + 3 (bônus de armadura) + 2 (Bônus de Habilidade) + 1 (escudo) = 16
Pontos de Vida: 32
Talentos: Versatilidade (Cura e Furtividade), Foco em Arma (espada Longa), Foco em Perícia (iniciativa), Foco em Perícia (atletismo), Lutar às Cegas.
Armas
Espada Longa + 5 1d10+3
Escudo
Besta Pesada + 3 1d10
Novos Ajustes raciais:
Elfos:
DES +2, CAR +2.
Meio-Elfo:
CON +2, 1 Talento Extra no primeiro nível.
Anão:
CON +2, SAB +2
Humano:
Sem Modificadores Raciais, 2 Talentos Extras no primeiro nível.
Gnomo:
CON +2, CAR +2.
Halfling:
DES +2, INT +2.
Meio-Orc
FOR +2, CON +2.
Talentos raciais para Humanos
1º nível: Versatilidade, Ambientação
5º nível: Talento Extra
10º nível: Dama da sorte (1x por dia), Lingüista nato, Rápido Aprendizado.
15º nível: Talento Extra
20º nível: Nunca desistir, Vigor, Ataque Máximo
25º nível: Talento Extra
30º nível: Segundo Fôlego, Acerto Máximo
35° nível: Talento Extra
40º nível: Duro de matar
Versatilidade: o humano começa o jogo com 2 perícias á sua escolha que são consideradas perícias de classe que ele já sabe usar. (não precisa jogar ponto nelas).
Ambientação: Todos os personagens humanos recebem um bônus de +5 nos testes da perícia “Conhecimento” relacionados à sua região de origem. Este talento racial só pode ser selecionado uma vez.
Rápido Aprendizado. Ao selecionar este talento racial, um humano recebe sempre um bônus de 20% sobre a quantidade de XP que ele recebe no fim de cada aventura.
Ambientação. Todos os personagens humanos recebem um bônus de +5 nos testes da perícia Conhecimento relacionados à sua região de origem – Conhecimento (local). Este talento racial só pode ser selecionado uma vez.
Ataque Máximo: uma vez por dia o personagem não precisa rolar os dados de dano. Ele causa sempre o dano máximo.
Acerto Máximo: uma vez por dia o personagem não precisa rolar sua jogada de ataque. Este ataque é sempre considerado um sucesso.
Dama da Sorte: Uma vez por dia, um humano com este talento racial pode rolar novamente uma jogada de dado, com um dado de vinte faces, em caso de fracasso de uma rolagem anterior. Cada vez que este talento racial for selecionado aumenta a quantidade diária em uma.
Nunca desistir: quando esta realizando uma ação extenuante ou difícil o humano pode usar esta habilidade para dar a si mesmo um bônus de +5 que pode ser usado em testes de perícia e jogadas de proteção. Cada vez que este talento racial for selecionado aumenta a quantidade diária em uma.
Lingüista nato: cada ponto de perícia gasto num novo idioma dá dirteito ao personagem aprender dois idiomas.
Vigor: O Humano recupera duas vezes o seu valor de recuperação de pontos de vida por dia.
Segundo fôlego: Se seu personagem estiver com metade de seus Pontos de Vida ou menos, ele pode usar esta habilidade como uma vez por encontro e recuperar 1/4 de seus Pontos de Vida de uma só vez.
Duro de Matar: Você é capaz de lutar e de permanecer consciente mesmo quando a maioria das pessoas que recebesse os mesmos ferimentos já estivesse morta! Você só morre se seus pontos de vida forem reduzidos seu valor total de PV, divido por dois, negativos.
Talentos raciais para Meio-Elfos
1º nível: Enxergar no Escuro, Sentidos Aguçados
5º nível: Talento Extra, Imunidade a efeitos de sono.
10º nível: Familiaridade com Arco, Familiaridade com Espada Longa, Resistência a Encantamentos
15º nível: Sono Reparador, Habilidades similares à magia
20º nível: Lutar às Cegas, Talento Metamágico, Ataque Máximo.
25º nível: Talento Extra
30º nível: Talento Extra ou Aura Defensiva
35° nível: Talento Extra
40º nível: Cura pelas Mãos.
Enxergar no Escuro. Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. na escuridão total só podem enxergar até 18m e em preto e branco.
Sentidos Aguçados. Todos os meio-elfos recebem um bônus de +5 em seus testes da perícia Percepção. Este bônus é cumulativo com qualquer outro.
Imunidade a efeitos de sono. Um meio-elfo com este talento racial é imune a todos os efeitos mágicos de sono.
Familiaridade com Arco. Um meio-elfo com este talento racial recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano quando estiver utilizando um arco. Caso selecione este talento mais de uma vez, os bônus se acumulam.
Familiaridade com Espada Longa. Um meio-elfo com este talento racial recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano quando estiver utilizando uma espada longa. Caso selecione este talento mais de uma vez, os bônus se acumulam.
Resistência a Encantamentos: um meio-elfo com este talento racial recebe um bônus de +5 em seu valor de resistência de Vontade contra efeitos mágicos de Encantamento. Este bônus é cumulativo com qualquer outro.
Sono Reparador: O meio-elfo só precisa de 6 horas para o seu período de descanso, ao invés das 8 horas normais.
Habilidades similares a magia: 1/dia – detectar magia, ler magias. Estas habilidades são como as magias conjuradas por um feiticeiro do nível de personagem do meio-elfo.
Aura defensiva: O personagem pode escolher um inimigo para ser alvo da aura defensiva. Sempre que estiver enfrentando este inimigo a sua jogada de reflexos ganha um bônus reflexivo de +5.
Cura pelas mãos: um meio-elfo pode canalizar sua energia vital e curar a si ou a outros com o toque de sua mão. Ele pode curar uma quantidade de pontos de vida por dia igual ao seu nível x 10. Ele pode dividir os pontos para múltiplos usos diários. Mortos-vivos, levam dano, ao invés de serem curados por essa habilidade.
Talentos raciais para Elfos
1º nível: Visão Élfica, Visão Espiritual
5º nível: Imunidade a efeitos de sono, Familiaridade com Arco Maior, Falar com animais.
10º nível: Familiaridade com Espada Longa Maior, Movimento Livre, Dominar magia.
15º nível: Foco em Perícia: Acrobacia, Foco em Perícia: Usar Instrumento Mágico
20º nível: Defesa Arcana, Talento metamágico.
25º nível: Levitação Mágica (como a magia levitação, lançada por um feiticeiro de mesmo nível), podendo ser usada ½ nível do personagem vezes, ou Respirar em baixo da água (sem limite de duração).
30º nível: Sono Reparador Aprimorado, Digestão eficiente.
35° nível: Passos sem pegadas como se fosse um Druida de mesmo nível.
40º nível: Teleporte
Visão Élfica: Elfos enxergam três vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Na escuridão total só podem enxergar até 36m e em preto e branco. Essa sua visão prestigiosa também dá bônus de +5 em todos os testes que envolvam a visão.
Visão Espiritual: O elfo pode ver através da trama da realidade, observando o plano astral diretamente. Ele pode ver quase todas as linhas mágicas a sua volta. É como se ele estivesse permanentemente sob os efeitos da magia Detectar Magia.
Familiaridade com Arco Maior. Um elfo com este talento racial recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano quando estiver utilizando um arco. Caso selecione este talento mais de uma vez, os bônus se acumulam.
Familiaridade com Espada Longa Maior. Um elfo com este talento racial recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano quando estiver utilizando uma espada longa. Caso selecione este talento mais de uma vez, os bônus se acumulam.
Movimento Livre: O elfo não é mais afetado por terrenos difíceis (pântano, neve, etc) desde que esteja carregando carga média ou menor. Ele simplesmente ignora qualquer redutor de movimento que chão ofereça.
Defesa Arcana: sempre que forem atacados por magias o elfo recebe um bônus de +5 em seus testes para esquivar, e resistir aos efeitos da mesma.
Sono Reparador Aprimorado: O elfo só precisa de 4 horas para o seu período de descanso, ao invés das 8 horas normais.
Digestão eficiente: Os elfos podem reduzir sua dieta à metade sem sentirem fome e sem debilitar seus corpos. Eles também podem sobreviver o dobro do tempo que um humano poderia ficar sem comer absolutamente nada.
Teleporte: O elfo é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleporta-se para locais que estejam à vista não exigem teste algum. Para se teletransportar para locais fora de vista, como o outro lado de um muro por exemplo, faz-se um teste de sabedoria. A distância máxima que um elfo pode atingir é seu valor de Sab x10 metros
Talentos raciais para Anões
1º nível: Visão Perfeita no Escuro, Carne Rochosa
5º nível: Talento Extra, Imunidade à Doenças.
10º nível: Familiaridade com Arma Anã Maior, Vigor, Imunidade à venenos
15º nível: Segundo fôlego, Sentir a Terra
20º nível: Punho de Ferro, Fusão com a terra
25º nível: Talento Extra, Energizar Arma, Irmãos de Guerra
30º nível: Talento Extra, Ataque Máximo
35° nível: Talento Extra, Acerto Máximo
40º nível:.Forma Primordial
Visão Perfeita no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 72 metros em qualquer condição de iluminação, inclusive no escuro. A visão no escuro permite enxergar imagens em cores, e é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa, porém não mágica.
Carne Rochosa: Uma vez por dia, os anões são capazes de transformar sua carne em pedra. Isso lhes concede +4 de armadura natural para as jogadas de Reflexo, por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição somado ao seu nível de personagem.
Familiaridade com Arma Anã Maior: Um anão com este talento racial recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano quando estiver utilizando um machado an. Caso selecione este talento mais de uma vez, os bônus se acumulam.
Sentir a Terra: Enquanto o personagem estiver em contato com a terra, ele pode usar uma de suas ações de movimento para determinar, com exatidão, quantas criaturas estão num raio de 20 metros + 1 metro por nível do personagem e a posição exata de cada uma, desde que eles estejam tocando o solo.
Punho de ferro: Enquanto o personagem estiver em contato com a terra, ele pode converter a carne de suas mãos em peças de ferro frio. Assim convertidas suas mãos funcionam como martelos de guerra e não sofrem dano por pegar em objetos quentes ou que não causariam dano a mãos de ferro...
Fusão com a terra: Estando entre os poderes mais valorizados que podem ser possuídos por um anão, a Fusão com a Terra já salvou a vida de incontáveis anões através das eras. Este poder lhe possibilita tornar a terra parte de si mesmo e, portanto, fundir-se com ela. Quando estiver fundindo-se à terra, tudo que os observadores externos presenciarão será você afundar no solo. A fusão com a terra é uma forma excelente de se abrigar a céu aberto. Ele pode permanecer até 24 horas fundido com a terra. Enquanto esta fundido com a terra o anão só pode ouvir o que se passa acima dele e ainda assim, bem baixo e abafado.
Energizar Arma: Uma vez por dia o personagem pode passar parte de sua energia vital para a sua arma. Cada 2 pontos de vida que o anão passa para a arma ele aumenta o dano da mesma em 1d6 mágico até o máximo de 10d6. Esse dano extra some logo após o ataque, sendo bem sucedido ou não.
Irmãos de Guerra: quando um anão está lutando lado a lado com alguém que ele confia, ele pode usar essa confiança (que deve ser mútua) para dar um aumento temporário em suas habilidades de combate. Ele ganha um bônus de +5 em suas jogadas de ataque, dano e iniciativa, desde que esteja lutando a uma distância máxima de 9 metros.
Forma Primordial: O anão consegue trazer a tona o poder de toda sua ancestralidade. Seus valores de força e constituição recebem um bônus de +10 por um período não inferior ao nível do personagem em rodadas. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia.